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Unterrichtsmaterialien
Beschreibung:
Diese neunstündige Unterrichtseinheit für die Sekundarstufe I thematisiert personalisierte Werbung und den Umgang mit Daten im Internet. Jugendliche werden täglich mit gezielten Anzeigen konfrontiert – sei es auf Social Media, beim Streamen oder beim Spielen. Doch wie funktioniert das eigentlich?
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Inhalte:
• Datenanalyse & Darstellungsformen
• Erstellung personalisierter Werbung als Praxisbeispiel
• Funktionsweise von Cookies & Datenschutz
• Reflexion des eigenen Online-Verhaltens
Die Einheit verbindet Informatik mit lebensnahen Fragestellungen und setzt OpenOffice Calc zur praktischen Umsetzung ein. Alternativ stehen fiktive Datensätze zur Verfügung.
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Beschreibung:
In dieser Unterrichtseinheit geht es um den Entwicklungsprozess von Webseiten in Form einer Projektarbeit. Die Einheit erstreckt sich dabei von der Frage „Was sind Webseiten überhaupt?“ bis hin zur Veröffentlichung der von den Schüler:innen eigenständig entwickelten Webseite auf einem (lokalen) Webserver. Die Schüler:innen wählen in der ersten Stunde ein Thema aus ihrer Lebenswelt zu dem sie eine Webseite entwickeln möchten. In jeder Unterrichtsstunde werden dann diese drei Phasen durchlaufen:
Inhalte:
•Inhaltsvermittlung (durch Präsentation oder Informationstext)
•Arbeitsaufträge (auf Arbeitsblättern)
•Übertragung des neuen Wissens auf das eigene Webseitenprojekt
Die Einheit endet mit einer Präsentation der selbst kreierten Webseiten.
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Beschreibung:
Beim genetischen Ansatz liegt der Fokus auf dem Entwickeln von Konzepten. Probleme, die zu neuen Konzepten führen sind nur Mittel zum Zweck, denn die SuS sollen die Genese der Konzepte aus den Problemstellungen selbst vollziehen.
Inhalte:
• Entworfen für die 7. Jahrgangsstufe
• 29 Arbeitsblätter inklusive Lösungsblättern und Programmen
• Zusätzlich Handreichungen für LK für jeden Abschnitt
• Erprobt mit 4 LKen in 6 Kursen
• Angesetzte Dauer: ½ Jahr bei 1 Doppelstunde in der Woche (tatsächlich ein paar Wochen länger)
• Scratch als Programmiersprache vorgesehen, Einheit ist aber transformierbar in andere Sprachen und Umgebungen.
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Beschreibung:
Diese Unterrichtsreihe ist für den Informatik Unterricht für die 8. und 9. Klassenstufe ausgelegt. Ziel ist es informatische Systeme im Kontext des Buches ausschnittsweise zu beleuchten und diese unter einem – sonst eher vernachlässigten – ethischen Blickwinkel zu betrachten. Schüler:innen werden hierbei mit sowohl philosophischen Konzepten und Fragen als auch informatischen Systemen heutiger Zeit konfrontiert.
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Buch „Quality Land“ von Marc-Uwe Kling
Für die Unterrichtsreihe wird das Buch „Quality Land“ von Marc-Uwe Kling benötigt. Dieses Buch spielt in einer futuristischen dystopischen / utopischen Welt, in welcher der technologische Fortschritt ad absurdum geführt wurde. Das Buch handelt hauptsächlich von dem Hauptcharakter „Peter Arbeitsloser“ welcher nicht bloß versucht sich in dieser Welt zurecht zu finden.
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Beschreibung:
Im Rahmen dieser Unterrichtseinheit steht Lehrkräften Unterrichtsmaterial zur Verfügung, um Schüler:innen optimal auf die Software Challenge vorzubereiten. Der Fokus liegt auf der Arbeit mit dem Simple Client, um den Einstieg in die Software zu erleichtern.
Die Schüler:innen lernen:
• Programmierumgebungen zu installieren,
• Schlüsselworte und grundlegende Strukturen in kommentierten
Programmcode zu verstehen,
• sowie Bewertungskriterien für Spielstrategien zu entwickeln.
Zu jeder Unterrichtsstunde gibt es Arbeitsbögen, Aufgaben mit Lösungsvorschlägen und einen Infozettel mit allen wichtigen Informationen.
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Beschreibung:
In dieser achtstündigen Unterrichtseinheit für die Sekundarstufe I schlüpfen die Schüler:innen in die Rolle einer Staubsaugerfirma und entwickeln einen neuen Saugroboter. Dabei lernen sie die Informatik-Entwicklungsschritte von der Idee bis zum fertigen Produkt kennen.
Inhalte:
• Was macht einen Roboter aus? (Hard- & Software)
• Einführung in Algorithmen anhand von Saugroboter-Abläufen
• Produktentwicklung und kontinuierliche Verbesserung
• Datensicherheit als wichtiger Aspekt
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Die Einheit deckt vorrangig den Kompetenzbereich „Informatiksysteme“ ab und führt erste Konzepte aus „Algorithmen und Programmierung“ ein - ideal als Vorbereitung für eine anschließende Programmier-Einheit.
Beschreibung:
Diese vierstündige Unterrichtseinheit verbindet Sprachdidaktik mit Informatik und führt Schüler:innen schrittweise an das Schreiben von Code heran. Dabei orientiert sich die Einheit an einem sprachdidaktischen Modell und überträgt den Schreibprozess auf das Programmieren.
Inhalte:
• Analyse von Codebeispielen zu Syntax & Semantik
• Planung mit Pseudocode und Entwicklung eines Grobkonzepts
• Schreiben, Überarbeiten und Evaluieren von Code
• Reflexion des Lernprozesses zur Verbesserung der Programmierfähigkeiten
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Das zugrunde liegende Modell orientiert sich am Konzept Writing as a Process aus der Sprachdidaktik und adaptiert dessen sieben Phasen für das Erlernen einer Programmiersprache. Durch die enge Verknüpfung von Analyse, kollaborativem Arbeiten und Reflexion wird ein praxisnaher und nachhaltiger Lernprozess gefördert.
Beschreibung:
In dieser achtstündigen Unterrichtseinheit für die Sekundarstufe I entdecken Schüler:innen, wie Online-Versandhäuser wie Amazon und eBay funktionieren und welche Rolle Roboter bei der Automatisierung von Versandprozessen spielen. Mithilfe des Mikrocontrollers Calliope und einer grafischen Programmierumgebung lernen sie praxisnah die Grundlagen der Robotik und Informatik kennen.
Inhalte:
• Einführung in Online-Versandhäuser:
Funktionsweise von Amazon & eBay und erste Programmiererfahrungen mit „defekten Robotern“
• Grundlagen der Robotik:
Zusammenspiel von Mikrocontroller, Sensoren und Aktoren
• Praxiseinheit – Roboter in Aktion:
Entwicklung eines Roboters, der einer Linie folgt, sowie Steuerung und Anpassung des Verhaltens durch Algorithmen
• Reflexion und Abschluss:
Testen und Anpassen von Algorithmen unter wechselnden Bedingungen
Diese Einheit verbindet Informatik mit praxisnahen Anwendungen und fördert algorithmisches Denken sowie Problemlösefähigkeiten. Zur Umsetzung werden Calliope, MotionKits sowie Sensoren und Aktoren verwendet.
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Das KI-Labor ist eine Sammlung von interaktiven, browserbasierten Lernumgebungen, die in vielfältigen Situationen in den Fachunterricht eingebettet werden können. Die Inhalte sind aus den Bereichen unüberwachtes, überwachtes und verstärkendes Lernen. Mit den Modulen lassen sich aktuelle Themen wie Gesichtsfilter, Spiele-KI‘s, Handschrifterkennung, Übersetzer und vieles mehr im Unterricht thematisieren.
Weitere Module:
•Das Perceptron
•TicTacToe
•Text-Interpretation
•Zahlenerkennung
•Übersetzer
•Beleidigungserkennung
•Word Embeddings
•Objekterkennung
•Klassifikation mit der Webcam
•Einführung in Jupyter Notebooks